Dans Trucs Trop Bizarres, vous incarnez une bande d’enfants de 10 à 15 ans qui affrontent le paranormal à hauteur de vélo : mystères de small town, monstres aux origines ambiguës, frayeurs d’ados et entraide viscérale. Le cadre de base est la petite ville américaine de Whitby (Indiana), quelque part entre 1977 et 1986 — mais le jeu reste modulable pour d’autres époques et pays. Les règles sont ultra-simples, pensées pour raconter : un seul dé, des capacités claires, et l’héroïsme d’enfants casse-cou, curieux et débrouillards.
🏙️ Whitby, Indiana : 5 000 habitants, une rivière Wabash qui coupe la ville, des forêts en lisière et une sidérurgie fermée qui a laissé un quartier fantôme, des galeries minières, un drive-in envahi par les herbes et un petit cinéma qui survit encore. Un décor de carte postale… où l’étrange s’invite par une faille entre notre monde et le No Man’s Land. Là-bas, les « trucs trop bizarres » ne ressemblent pas toujours aux légendes : mothman, loups-garous, aliens, esprits, gremlins… chaque créature a sa Réalité, ses Signes, ses Pouvoirs et surtout un Point faible à découvrir.
🎲 Le cœur du système : on lance 1d6 contre l’une des 12 capacités (valeurs 1–5) réparties en trois familles (Casse-Cou, Curieux, Débrouillard). Chaque test représente déjà une action difficile : pas de modificateurs à empiler.
🧭 6 Points d’Aventure par scénario pour rattraper un échec, tenir face à la Terreur ou sauver un copain ; on peut se refaire via un « moment cool » ou un exploit, mais jamais au-delà de 6.
❤️ Pas de points de vie : un coup sérieux te met hors-jeu… à moins de dépenser des Points d’Aventure. L’entraide existe en variantes Un pour Tous / Tous pour Un.
À la création, on définit la Bande, le Portrait et les Trucs personnels : passe-temps, objet fétiche (vélo, talkie-walkie, appareil photo, couteau suisse…), lieu de prédilection (bibliothèque, terrain vague, arcade), Grand Rêve, mais aussi l’Adulte sympa… et la Bête noire. Les capacités emblématiques : Casse-Cou : Acrobatie, Bagarre, Rapidité, Vélo Curieux : Investigation, Observation, Sixième Sens, Trucs d’Intello Débrouillard : Baratin, Dextérité, Discrétion, Système D