Little Fears est un jeu de rôle d’horreur intime, où les cauchemars deviennent chair et où les enfants sont seuls pour lutter contre l’indicible. Dans les coins sombres de la réalité et, plus profondément encore, dans l'abîme de Closetland, les peurs de l’enfance prennent vie.
Les adultes ne voient rien. Ils ne peuvent pas comprendre. Et s’ils essayaient… ils risquent de disparaître.
Dans Little Fears, les joueurs incarnent des enfants âgés de 6 à 12 ans. Fragiles, souvent blessés par la vie, ils font face à des horreurs que personne d’autre ne veut voir. Ils n’ont ni armes, ni magie. Seulement leur innocence vacillante, leur peur dévorante, et une imagination assez puissante pour changer leur destin… ou précipiter leur chute.
Chaque larme, chaque tremblement, nourrit les créatures qui rampent dans les ombres. Mais parfois, un éclat de courage suffit à repousser, pour un temps, les griffes du Monde du Placard.
Dans Little Fears, la peur n’est pas un effet secondaire : elle est la réalité. Les chambres d’enfant se tordent, se déforment. Les rêves deviennent des labyrinthes sans sortie. Les amis imaginaires se retournent contre ceux qui les ont créés.
La Peur ronge l’esprit. L'Innocence, elle, est une arme fragile mais véritable, le dernier rempart contre l’effroi. Tant que l’enfant croit, tant qu’il imagine, il peut repousser l’horreur.
Mais chaque cri dans la nuit, chaque abandon, chaque échec l’amène un peu plus près de Closetland, un monde de ténèbres d’où il ne reviendra peut-être jamais.
Little Fears utilise un système simple mais brutal, où chaque action peut rapprocher un enfant du Placard.
🎯 Quiz et Test
Quiz : utilisé pour les actions non opposées (sauter un fossé, crocheter une porte, se cacher dans un coffre). Le joueur lance 1d6. Réussite si le résultat est inférieur ou égal à la capacité visée.
Test : utilisé pour les actions opposées (fuir un monstre, se battre contre une créature, protéger un ami). Le joueur lance 1d6. Réussite si le résultat est supérieur à la capacité de l’opposant.
Traits :
Un bon trait (qualité) permet d’ajouter un dé et de garder le meilleur résultat.
Un mauvais trait impose de lancer deux dés... mais de garder le pire résultat.
Chaque choix, chaque tentative, est une danse avec la peur.
Dans Little Fears, les combats sont rapides, violents, et rarement glorieux.
La santé d’un enfant glisse lentement dans la douleur :
Je me sens bien → Je me sens courbaturé → Je me sens blessé → Je me sens froid.
À "froid", un enfant est au bord de la mort, de la folie... ou pire encore : il devient la proie du Monde du Placard.
Les blessures affaiblissent les enfants, rendant chaque action plus difficile, chaque fuite plus improbable.
Chaque fois qu’un enfant croise un monstre ou est grièvement blessé, il doit effectuer une Vérification de Peur.
Un échec :
perd une action (tétanisé, incapable de réagir),
et peut entraîner une perte de Wits (points d’esprit).
Quand un enfant perd tout son Wits, il devient incapable de lutter contre le Placard. Il est irrémédiablement attiré dans ses ténèbres...
Closetland est un royaume d’ombres, de griffes et de murmures. Il s'étend derrière les portes entrouvertes, sous les lits, dans les reflets brisés des miroirs. Là, les Monarques du Placard règnent : entités anciennes, tordues, qui dévorent la peur comme un nectar.
Chaque enfant attiré dans Closetland risque d’y rester à jamais, devenu l’un de ces monstres qu’il redoutait tant.