XVII : Au fil de l’âme mêle aventure historique, cape et épée et surnaturel dans l’Europe du XVIIe siècle. Vous êtes un homme ou une femme de votre temps, plongé dans les guerres, les intrigues et les croyances d’une époque violente… mais vous êtes aussi possédé par un Esprit dont vous ignorez l’origine. 👁️ Cette présence murmure dans votre esprit, influence vos choix et vous accorde des capacités aussi utiles qu’inquiétantes. Chaque aventure confronte donc autant les personnages au monde qui les entoure qu’à ce qu’ils portent en eux.
🎲 Le système utilise uniquement des dés à six faces : l’attribut indique combien de dés lancer et il faut dépasser un seuil fixé par le meneur. Les règles mettent particulièrement en valeur les enquêtes, les intrigues, les actions multiples et les affrontements rapides et dangereux. L’Esprit n’est pas un simple pouvoir supplémentaire : ses interventions, ses incarnations passées et ses relations avec d’autres êtres immatériels deviennent des éléments de jeu à part entière. Il faut donc savoir profiter de ses dons… sans lui abandonner trop de terrain.
Les personnages peuvent venir de presque tous les milieux du XVIIe siècle : ⚔️ mousquetaire vétéran, 🔭 savant formé aux idées nouvelles, 👑 dame de compagnie, ⛵ armateur, 🕵️ espion, prêtre, soldat ou marginal de la Cour des miracles. Chacun possède son histoire, ses ambitions et ses compétences, mais tous partagent une singularité : un Esprit les habite. Cette présence leur donne des facultés surnaturelles subtiles tout en modifiant leur comportement, ce qui crée une tension permanente entre identité personnelle et influence occulte.
Le décor est celui de l’Europe du XVIIe siècle, avec ses guerres, ses tensions religieuses, ses cours royales, ses ports, ses grandes découvertes et ses populations profondément marquées par les croyances. 🕯️ Sorcellerie, superstitions et peur du démon se mêlent aux réalités politiques et sociales. Le surnaturel existe, mais il ne transforme pas le monde en fantasy flamboyante : il s’insinue dans les marges de l’Histoire, derrière les complots, les rumeurs et les phénomènes que la raison ne suffit pas toujours à expliquer.