Création de Groupe et de Personnages
Avant de commencer la création de personnages proprement dite, il est recommandé que le MJ et les joueurs consacrent un temps préalable à une création de groupe. En effet, les personnages formeront un groupe souvent hétérogène amené à voyager à travers l’Europe, une partie de l’Afrique et de l’Asie, et à s’intéresser aux cultes oubliés et aux secrets terrifiants du Mythe. Afin de justifier leur union et de souder leur destin, il convient de choisir un moteur narratif commun.
Moteurs Narratifs
Vengeance
Le Mythe a laissé des cicatrices profondes. Un parent sacrifié, un proche sombré dans la folie, une fortune usurpée par une secte… Pour certains, le Mythe doit désormais payer.
Croisade
Le groupe lutte pour une cause supérieure : repousser le mal, défendre les innocents, purifier le monde des hérésies, ou servir la volonté divine. Dans cette optique, le Mythe est l’ennemi à abattre.
Sapience
Les personnages recherchent la vérité, fût-elle dangereuse. Ils veulent comprendre les mystères oubliés, les rituels anciens et les arcanes interdites du monde.
Collection
Chasseurs de merveilles ou de malédictions, le groupe traque grimoires, artefacts, reliques et objets issus du Mythe. Ce sont des chercheurs d’occultisme ou de raretés.
Révélation divine
Chaque membre du groupe a reçu une vision ou un songe cryptique. Peut-être un message sacré… ou une émanation du Mythe. Ensemble, ils cherchent à en percer le sens.
Lignée souillée
Le groupe partage un héritage familial commun, marqué par des pactes anciens ou des cultes oubliés. Le sang du Mythe coule dans leurs veines — ils souhaitent le fuir… ou s’en servir.
Pèlerinage dévoyé
Leurs routes se sont croisées au cours d’un pèlerinage. Un incident surnaturel a brisé leurs certitudes et les a placés sur un autre chemin, plus sombre.
Héritage interdit
Une découverte inattendue (manuscrit hérétique, stèle païenne, talisman impie) les a plongés dans une spirale de révélations et de poursuites. Fardeau ou clé ?
Fraternité secrète
Ils appartiennent à un ordre discret (clergé, érudits, chevaliers…), engagé dans une guerre secrète contre le Mythe. Une ressource précieuse… mais aussi une prison.
Fuite ou exil
Tous ont dû fuir — pour des raisons politiques, religieuses, ou pour avoir été témoins de ce qu’il ne fallait pas voir. Sans terre ni attache, il ne leur reste que le chemin… et l’ombre.
Choix de la Voie
⚔️ Voie de l’Épée
Pour ceux qui vivent par les armes : soldats, chevaliers, mercenaires. Voie axée sur la robustesse, la force et la maîtrise du combat.
🖐️ Voie de la Main
Pour les voleurs, espions, acrobates — ceux qui vivent dans l’ombre et misent sur l’agilité et la ruse.
🌳 Voie du Chêne
Pour les chasseurs, ermites, guides et éclaireurs. Connexion profonde à la nature, perception et survie en milieu sauvage.
📖 Voie du Livre
Pour les hommes et femmes de foi : moines, théologiens, prêtres. Portés par la volonté, la foi et l’étude des textes sacrés.
✒️ Voie de la Plume
Pour les érudits, scribes, alchimistes ou marchands. Maîtrise du langage, de l’intelligence et des sciences anciennes.
Caractéristiques et Langues
Chaque voie définit les caractéristiques de base : Robustesse, Dextérité, Intelligence, Perception, Volonté. À cela s’ajoutent les dés pour :
- Dés de vie
- Santé mentale
- Verbe
- Œil
- Dégâts maximums
- Bourse
Le joueur peut ensuite ajuster ses statistiques :
- +1 à deux caractéristiques
- +1 cran à un dé (ex. un d6 devient un d8, max. d10)
Les personnages parlent le grec et le latin, utilisés respectivement à l’est et à l’ouest. Ils maîtrisent aussi leur langue natale (voir tableau des langues).
Langues par région
| Régions | Langues |
|---|---|
| Anglia | Aenglisc (sud-ouest), norrois (centre et est), gaélique (Albania) |
| Byzance | Toutes |
| Communautés juives | Hébreu |
| Empire byzantin | Grec, slavon (ouest), bulgare (nord-ouest), arménien et syriaque (est) |
| Hibernie | Gaélique, norrois (comptoirs nordiques) |
| Hispanie | Roman (nord chrétien), francique (Barcelone), arabe ou berbère (sud) |
| Rives sud de la Mare nostrum | Arabe, berbère |
| Royaumes carolingiens | Francique, roman (Aquitania, Proenca), bas-latin (Italie) |
| Royaumes nordiques | Norrois |
| Terres païennes de l’est | Slavon, bulgare |
Talents et Points de Vie
Chaque voie propose une liste de talents. Le joueur en choisit 2 talents au niveau 1 pour commencer. Des talents supplémentaires pourront être acquis avec l’expérience.
Enfin, le joueur lance le dé de vie indiqué par sa voie, puis ajoute +8. Le total détermine ses points de vie initiaux.

